October 02
好久旅游了,今年工作挺累人的
累到一件事情,在一天当中要想起三四次都可以忘记去做。
来二张岛上的照片

非常美!好!
May 07
装修小知识
1、鞋柜的隔板不要做到头,留一点空间好让鞋子的灰能漏到最底层,水槽和燃气灶上方装灯。定卫生间地漏的位置时一定要先想好,量好尺寸。地漏最好位于砖的一边,如果在砖的中间位置的话,无论砖怎么样倾斜,地漏都不会是最低点。
2、卫生间,空调插座均未设计开关。特别是卫生间电热水器,以一双级开关带一插为宜。如要关去电热,拔插头有危险。
3、关于面砖阳角部分的处理方法,归根到底是看工人的水平。如果泥水工工人水平不错,而且磨瓷砖的工具比较好的话,就应该毫不犹豫的选择磨45度角的做法。从效果上来看,只要磨的好,磨45度角的阳角做法,是最漂亮的!如果工人的水平确实不怎么样,那么你还是选择用阳角条吧,因为磨的不好的45度角做法还不如用阳角条的效果。
4、排好水管后的水管加压测试也是非常重要的。测试时,大家一定要在场,而且测试时间至少在30分钟以上,条件许可的,最好一个小时。10公斤加压,最后没有任何减少方可测试通过。
5、塑钢门的时候一定要算好塑钢门门框凸出墙壁的尺寸,知会安装人员,使得最后门框和贴完瓷片的墙壁是平的,这样既美观,又好做卫生。
6、木工的包门套和泥工的贴瓷砖也是要配合的,包门套的时候,要考虑下面的地面(门的两边地面的任何一面)是否还要贴瓷砖或者其他水泥砂浆找平的事情,因为门套如果在贴瓷片前钉好,一直包到地面,将来用水泥的时候,如果水泥和门套沾上了,就会导致门套木材吸水发霉。
7、床垫下方和床板一定要透气。床板一般用杉木板最好。
8、做油漆尽量多用纸胶带。
9、买灯具要注意:一般尽量选用玻璃、不锈钢、铜或者木制(架子)的,一般不要买什么铁上面镀什么其他镀层啊、什么漆啊之类的,容易掉色。
10、脸盆尽量用陶瓷盆,玻璃盆难搞卫生。
11、水电改造要自己计划好,要求他们按直线来开曹。自己看着他们画线,全按画的线开曹。每一项都要自己验收才行。
12、防水一定要做好,一定要试水!
13、很多施工中口头上的协议成了结帐时被宰的缺口,一定要写成白纸黑字,增减的项目都一定要把价格问清,写出来
14、地面如果装地板,地面均要重新做水泥层重新抹平。
15、厨房门,还是要装修的木工做木制的吊轨门为好。
16、客厅里尽量多地装电源插头。
17、洗手间的淋浴外还是要做隔断。不能图省事拉一个浴帘了事,实际很不方便,水流满地。
18、做门与门框的材料要选木纹细致的材料。
19、在安装橱柜前一定要确认你家的水路是否OK。
20、厨卫地砖一定别挑白色。
21、天花板要特别注意抹平腻子后才能抹多乐士
22、客厅灯光盏数不宜过多,简洁为好,否则象灯具店!
23、买那些需要安装的东西尽量要求卖货的安装,实在不包安装,也一定要坚持安装完后才付完全款!!
24、装修期间,把你以前所收集到的厂家商家的名片随身带着
25、铝扣板的保护膜最好在装之前就去掉。
26、鞋柜最好用百叶门,防臭。鞋柜边可以留一个插座,用来插烘鞋。
27、切菜的地方可以安个小灯。
28、方便的话餐厅也可以安排气扇,这样吃火锅或做烧烤时就不会弄脏厅屋的天花板。
29、门口最好安排一个放杂物的柜子,可以放在鞋柜的上面。把常用的东西,如伞,包,剪刀,零钱,常吃的药等等放在那里,这样就很方便了。
30、完全没有必要用贵的天花,如不太担心潮湿和油烟问题,建议用使用防潮石膏板刷防水漆,我家一个客卫这样做的,漂亮得很。如果一定要用铝扣板天花,建议:1、不用太贵的。 2、使用净色的,尤其是厨房天花,纯白的就很好了,颜色相间除非和装修风格相配,否则很容易不协调。 3、自己抓主意,不要相信卖天花的眼光,他们的眼光真真土。4、自己在现场盯着,收边很重要,不要让他们马虎,不然留下黑缝,怎么看怎么难看。
31、第三天主要是打孔和继续贴瓷片,抽油烟机和热水器的排气孔要预先打好的,如果等贴好瓷片后再打孔,就不方便了。所以,在装修前一定要选好抽油烟机,炉具和热水器等,以确定打孔的大小。
32、考虑到订做的橱柜虽然好看,但是不耐用,综合了网上一些同学的意见和经验后,地柜采用水泥做框架,内外两面贴瓷片,台面铺大理石,吊柜及柜门还是选用木材来做。这样做出来的橱柜结实耐用,防潮。并且花费又不多。很多邻居看了都说好,这不是我吹的。
33、做好门套后,泥水工就开始了安装石膏线条,墙面批灰工程。我家的墙面原本比较平整,批2-3道就可以了。批灰时是批一次灰打磨一次,然后刷底漆,刷完后又要打磨,最后用ICI刷面漆两遍,整个墙面看起来光滑又平整,还真不错。墙面天花工程完成后,木工师傅开始做衣柜了。衣柜是用18cm的伟业牌大芯板做的,外面再贴饰面板,虽说没有家俱店买的那么好看,但经久耐用,质量应该比买的要好。我站在柜的板上都不怕。买的恐怕是不行的。背板也比较厚,买的是很薄的。
34、其他同学在贴瓷砖时一定要注意以下几点:
①最好自己能在现场。 ②部分不太完美的瓷砖可以让工人贴在将来一些看不到的位置,比如橱柜、洗手台、镜子等后面,还要注意花砖、腰砖等不要被工人贴在以上位置,否则将来你什么都看不到,还花冤枉钱。 ③墙砖、地砖在贴之前,泡水时间一定要够。④一定要将地漏用东西塞好,防止掉水泥下去堵塞。我家的地漏就因为掉水泥被堵塞了,花了30门找管理处疏通,弄上来好多小泥块。⑤人在现场,工人不会太浪费瓷砖。贴瓷砖时我家人不在现场,后来去看,被浪费不少砖,很是心痛,都是血汗米米呀。
35、一面墙的长、高。如一个卫生间有四面墙,每面墙都要量出它的长、高。然后再扣除一个窗户和门的面积。最后算地面的面积。你把尺寸量好后,也可以拿到卖瓷砖的店子,他们会帮你再符合的。加5百分号的损耗就行。
36、卧室的顶灯最好是双控的,门旁一个,床边一个,省得大冬天躺在床上了再起来关灯。
37、插座的位置一定要算好,高度,间隔。偶先是打暗盒位置遇到了钢筋,后是放好了暗盒发现刚好被电视柜、微波炉、书桌挡住,只好把前两个家具的位置移高,最后发现不仅高度不符合人体工程学,还买不好合适的不锈钢柜脚,只能订做铝脚。
38、只需要在过道拐角处各装一盏就好了,即明亮又有效果。
39、装灯时没考虑餐桌摆放位置,现在灯不在餐桌正中。
40、卫生间瓷砖不要用太素的,一是容易脏,二来时间长了太过平淡!
41、插座要多装,家具要外买,地面要耐脏安全要考虑,样房要多看,原则要坚持。
42、铝扣板根本没有必要买高价格的,很便宜的铝扣板已经远远胜过PVC的效果了,再多花钱也看不出显著不同的效果。买铝扣板特别要注意龙骨而不是铝扣板本身(铝扣板的目标太大不容易做手脚),龙骨上往往会完鬼。
43、地砖的颜色很难找到满意的,我就没有找到,不过两种不满意的颜色交错拼花再转个45度角却能够达到我很满意的效果。这倒是瓦工自己提出来的好建议。
44、在阳台顶端上打柜子的话柜子背面加上一层泡沫塑料板隔热防水效果很好。阳台柜门最好用防火板不变型。阳台的环境比较恶劣。
45、木线条如果没有合适的不妨定做,定做的质量好象比样品还好些。而且定做比较个性化。
46、卫生间地柜用的不锈钢脚属于暴利,找一些店面背的地方买价格狂便宜。
47、安装门锁要注意锁舌头上些腊,撞坏再上腊就晚了。如果没有门吸的话还要注意防止把手撞墙而损坏。
48、柏高地板很好,俺喜欢,唯一要提醒的是直接找老板谈价格可能比和营业员谈价格更好。
49、亚光油漆就是比高光漂亮
50、如果再装修会选用成品腻子而不用滑石粉
51、安装漏电保护器和空气开关的分线盒的工程不能够省,而且不要放在室外要放在室内,原来想省工钱将就门外旧分线盒用的,电工建议放在室内换新的,现在发现他这一点建议很有价值。
52、漏电保护器和空气开关要用名牌的。俺用的“梅兰日兰”。想买真货也简单,直接打电话查梅兰日兰总部的电话号码,然后打过去问本地分公司号码。
53、台下盆比台上盆秀气,好看,好打扫。配台下盆龙头要注意,考虑到盆边厚度,龙头嘴要长些。
54、墙面顶角不做任何修饰也很漂亮,不过要事先在找油漆工的阶段就和油漆工明确提出来.顶角弹线有助于把顶角线做直。
55、在线槽的水泥表面批腻子之前表面处理很重要,对于不结实的表面用清洁球处理很合适。
56、石膏适合补墙面上较大的洞洞,当然如果洞洞太大还是需要用水泥的。
57、毛玻璃背面千万保护好别沾上油漆,很难清洁!
58、菜盆龙头一定要能用手背开关的,那种必须用手指的不容易保持干净,手上有油的时候转动起来也有困难。
59、豪华自动晾衣架的价格水分太大,比较后发现一些不出名的牌子在结构设计上反而胜过了一线品牌,价格却低很多。
60、可以考虑采用安在地面的金属插座,这种插座很贵100多,但是挺方便,平时与地面齐平,脚一踩就可以把插座弹出来。适合大的客厅。或安在饭厅餐桌的下面,用来插火锅(防止来回走动时挂动电线)
61、储藏室。已经有TX说过了,只是我没做柜门,看上去不太美观,放衣服的柜子又容易脏。
62、床的启动架(是这么叫的吗)。我是专业床公司买的布艺床,又花了350元加了这么个东西,床尾有个把手一拉,床板会翻起来,露出底下的储藏空间,好棒哦!
63、不实用的双杆毛巾架!目前和单杆用途一样,基本不会往里层挂杆上再晒毛巾
64、觉得橱柜里面的垃圾桶不够实用,不如放在外面。还有千万不要装门板式的垃圾桶和台面垃圾桶,夏天的时候打开柜门会很臭的。垃圾桶还是放在外面好。
65、餐桌旁小柜子的好,可放置些东东,很方便。
66、就我认为,拖把斗在性能方面的要求不高,完全可以自己砌一个出来,铺上和周围环境相符的瓷砖或马赛克即美观,又省钱。
67、卫生间可钉点钉勾用来挂点东西的。
68、卫生间设计了一个小橱放衣服,再也不用担心洗澡忘了拿干净的衣服。
69、洗衣机带烘干严重不实用,除了一年中仅有的黄霉天,又恶巨。厚衣服、浴巾还是烘不干,让太阳消消毒多好。偶已透支,需要节省点银子。
70、偶在洗衣房里做了一个洗衣池,用来手洗一些东西。原本以为用的较少,所以买了一个很便宜的特丽龙头。没想到这个洗衣池真是太方便了,成了我家使用频率最高的一个洗涤区。什么抹布啊,袜子啊,地巾啊,统统在里面洗,就连洗手大多也在那里。
71、装灯带真不实用,装修完了到现在没开过。有客人来也只是SHOW一下射灯,我自已根本都忘了还装了个这玩意。原来是想开PARTY时浪漫下的,现在开射灯的机会都不多。
72、最大的心得就是其实装修越简单越好,少污染,少花钱,省心。
73、实用的东东: ①设计合理的储藏室。②北阳台用的洗污物的水槽。区别与卫生间的洗脸盆和厨房的洗菜和洗碗的水斗。③卫生间可以拔出来洗头的龙头。(从来不在面盆洗头的TX例外)。 ④便于清洁的地板和合适的清洁工具。⑤厨房的台面工作灯。
74、买马桶一定要量好自家的孔距,要不买了再去退货那真是……
75、卫厨地砖贴好后没干前最好量一下水平,看最低点是不是地漏处,要不等干了后再和装修队扯皮,死很多细胞的。
76、窗台用长城的珠矶石,是一种800X800的磁砖。厂家切好磨边,泥工贴的。花纹好看还没辐射。
77、洗手间的淋浴房一定要尺寸够大,而且要用透明玻璃,这样在里面冲凉不会显得狭促。
78、瓷砖勾缝不该用白水泥勾。没有一个月就变成黑缝,难看死了。结果自己买了勾缝剂自己勾,那个累
79、橱柜的人造石下应该垫有后木板的,结果安装后发现没有,现在不敢在上面砍肉,答应给我补装都快两个月了还没装好(只来打磨了一次)。
80、别信设计师的蛊惑。当然,可以多走访几家装修公司,从每家的设计里提取出真正有用的东西,关键是你自己想把家装扮成什么样子。
81、如果地漏原来发展商已经装了那种妨臭的“碗”,千万别取出来。
82、卫生间地面瓷片贴好后就试水,如果流水比较缓慢就立即返工。俺家的流水比较慢,当时心软了一下,现在洗澡时就总是有点积水,搞得我们的主卫几百银子的淋浴头都闲着,现在总在琢磨着怎么补救。
83、装洗手盆时要考虑好和镜子、放刷牙杯的架子、毛巾架的相对位置。
84、买镜子时考虑一下镜前灯的位置,如果暂时不想装镜前灯,镜子的大小要能遮住为镜前灯预留的线最好。
85、放洗衣机的阳台上做个小柜子,方便放一些杂物,如洗衣粉之内的杂物。既美观又实用
86、一定要盯着楼上做防水....不然楼上往下滴水,弄的吊柜,墙面一片狼藉....
87、不要盲目的跟从网上团购,我后来发现,有些自己去砍价会比团购还便宜。
88、电视背景墙一定多设几个插座,电视,DVD....一摆上,就会发现插座不够用。
89、改水路前就要考虑好将来所装的洗脸盆的大样,比如说是左盆还是右盆,进水和排水该设在什么地方。否则,改好后才发现相中的洗脸盆却装不下!
90、关于窗帘,大家最好把那张尺寸自己留一份,对老板说明不能少尺寸。如果少了的话,怎么怎么的。或者自己看着他裁布。
91、装修的施工工序:
(1)进场,拆墙,砌墙。
(2)卫生间,厨房地面做24小时闭水试验(需开发商完成此任务)。
(3)凿线槽,水电改造并验收。
(4)封埋线槽隐蔽水电改造工程,闭水实验无渗漏开始做防水工程。
(5)卫生间,厨房贴墙面磁片。
(6)木工进场,吊天花,石膏角线。
(7)包门套,窗套。制作木柜框架。
(8)同步制作各种木门,造型门及平压。
(9)木制面板刷防尘漆(清油)。
(10)窗台大理石台面找平铺设。
(11)木饰面板粘贴,线条制作并精细安装。
(12)墙面基层处理,打磨,找平。
(13)家什,门边接缝处粘贴不干胶(保护边)。
(14)墙面油ICI最少三遍。
(15)家私油漆进场,补钉眼,油漆。
(16)处理边角,铺设地砖,实木或复合木地板,防水大理石条,踢脚线。
(17)灯具,洁具,拉手,门锁安装调试。
(18)清理卫生,地砖补缝,撤场。
(19)装修公司内部初步验收。
(20)三方预约时间正式验收,交付业主。
首先是办理入场手续:一般来说,办入场手续需要装修队负责人的身份证原件与复印件、业主身份证原件与复印件、装修公司营业执照复印件、装修公司建筑施工许可证复印件,还有装修押金,当然办理之前还需具体询问一下你的管理处。
接下来是敲墙:敲完墙后,垃圾清理完毕,泥水工应该进场了。敲墙面积的计算可以根据房屋的平面图纸,那上面有关于你房屋的所有详细的各种数据。记得在墙之前将要敲的墙的面积量好,要知道敲墙可是按面积算银子的。
泥水工主要负责砌墙、批灰、零星修补、贴瓷砖、做防水、地面找平、装地漏。砌墙和批灰都要用到水泥砂浆,区别只是在于比例不同而已。砌墙、批灰是泥水工的前期作,做完这两项后,泥水工会自已先量好砌墙、批灰的实际面积,然后他会和业主复量这些尺寸的。另外,贴瓷砖最好由一个人来贴,如果由两个人来做的话,因其风格不一样有可能贴出来的效果会有差别的。瓷砖填缝最好用填缝料,我家用白水泥的部分有的已经了黄了。泥水工部分要注意:装修应用河沙。
泥水工砌墙墙之后批灰之前,水电工同时进场进行水电改造。水电改造的主要工作有水电定位、打槽、埋管、穿线。其中打槽虽然是不重要,可它间接影响后面埋管与穿线的质量。水电改造的第一步是水电定位,也就是根据你的需要定出全屋开关插座的位置和水路接口的位置,水电工要根据开关插座水笼头的位置在墙上划出水管和电线的走向线也就是布置线路,记得向你的装修队要水电图,让水电工按图把线路走向给你讲清楚,别怕麻烦,水电工一定会满足你的要求的,水电改造完成后如果你不签字,水电工别想从装修队长那里拿钱的。水电定位之后,接下来就是打槽了。好的打槽师付打出的槽基本是一条直线,而且槽边基本没有什么毛齿。注意打槽之前,务必让水电工将所有的水电走向在墙上划出来标明,记得对照水电图,看是否一致。
关于水电改造,还有几点需要注意:
1、最好在合同中注明电路改造所用的电线的品牌。
2、全屋的开关应基本处于同一水平位置。
3、全屋的插座应尽量处于同一水平位置,特殊插座如空调、冰箱及有特殊要求的例外。
4、电路改造中的相线、零线的颜色应各屋一致,如果可以的话,最好在合同中注明火线、零线、控制线的颜色,保护线按国家规定是黄绿双色的。
5、插座线(包括空调冰箱)最好用3线4.0多股,照明线用2线2.5多股就可以了。
6、底盒埋设,如果可以,最好是自已买底盒,请装修队报安装费。
7、关于音响线,如果你不是专业的发烧友,最好别装音响线:深圳的房屋面积基本上以100平方左右的居多,客厅的面积一般不会很大,在这样的面积里装上音响效果对一般人实在是没多大必要。空管也要算银子的。
关于水路改造中,有一点我觉得有必要说一下:关于泠热水的问题,以深圳的天气来讲,需不需要连洗脸池、厨房的洗菜池都用泠热水呢?需要热水的话,打开热水器接一下就可以了。就象现在的很多手机有上网功能,可我们有几个用手机来上网呢?但我们确要为能上网的手机多花不少钱,拿到结算单时,我只有感叹赚钱不易花钱却如此的容易!
最后要注意,最好在合同中注明务必等水电改造完成后木工进场,这样做的好处:你不用同时关注两样事情,水电改造是装修中一项很重要的支出,也是装修公司利润的大头,而且水电改造隐蔽性很大,如果木工同时进场施工,会分散你的注意力而不会全心关注水电改造。水路改造时,注意围一定要整洁。水路改造订合同时,最好注明水路改造用的材料。另外水路改造中要注意原房间下水管的大小,屋子里的接原下水管的管子最好和原下水管匹配。
电路改造中,应注意事先要想好全屋的灯具装在什么地方,以便确定开关插座的位置,同时要注意新埋线和换线的价格是不一样的。买门铃时最好买无线门铃。水电改造的主要工作有打槽、埋管、穿线。其中打槽虽然是不重要,可它间接影响后面埋管与穿线的质量。水电改造完成后木工进场,做木工要注意:
1、拿到设计师的图纸时,最好自已在签字前仔细地复核一下尺寸。
2、木工的工具箱、工作台、空气压缩机等工具的所有权是装修队长或是装修公司的。
3、木工进场前,板材先进场,仔细看一下进场的板子是否与合同相符,是否正品。记得让白蚁公司来防白蚁。和水电工一样,木工也是装修队利润的来源大头。装修中的甲醛来源大头。要控制这一点,除了板子是要符合国家环保规定外,用的木器清漆也要选好。这一点我会在后面提到的。
油漆工进场要在泥水工批完灰墙面干透之后进场批腻子,也就是进度表中所说的油漆第一阶段,如有装石膏线的,也同时在这个时候装,装石膏线是油漆工的事,记得批腻子一定不要用107,据我的楼上邻居讲,107会慢慢释放出一种什么对人体有害的气体,所以现在已经被108取代了。
装修刷漆如果是一底两面,那么必需用砂纸打磨三次,第一次打磨是在批完腻子开始刷第一遍底漆前,务必用砂纸将批完腻子且已经干透的墙面打磨一遍,第一遍墙面可以用标号低一点的砂纸打磨,如360#;第二次打磨是在刷完底漆且干透刷第一遍面漆之前,这时用的砂纸最好是比第一遍打磨的砂纸高一些,如400#以上的砂纸;第三遍是在刷完第一遍面漆且干透刷第二遍面漆之前,这时务必用高标号的砂纸打磨墙面,最好用600#或以上的砂纸打磨墙面,只有这样才可以保证墙面的涂刷效果。否则的话,你的墙面涂刷完之后,十有八九会出现摸上去象面粉的那种手感。
还要说的一个问题是油漆加水的问题,每一种油漆对加水比例都有一定限制,应注意要严按按施工说明施工。
92、烟道的阀门装回去之前,一定要擦干净,保证阀片能够开关自如并能开到最大,否则会影响油烟机的排烟效果。可以在装吊顶时留两条不装,等油烟机安装完并试用无误后再把吊顶装好。
93、在客厅和餐厅这么大的空间,吊顶能不做就不做。
94、走线时要想好空调位,将电源尽量移近空调,免得装空调时看到一截电源线,留下一丝遗憾。
95、亲自量度并记录房屋内可供使用的各个尺寸,可将楼书户型图上尺寸遮盖然后重新引线标注,最终的尺寸将直接影响装修设计和家具的购买。
96、线不好的小户型如果选黑胡桃总是不够大气,这时需要有取舍,或是迁就实际或是执着自己的想法,当然最好两者兼顾
97、开始寻找装修人员。就个人经验而论,如果不是特别大户型并且打算简单装修,似乎找游击队更合算些。最好是别人装过后介绍,你自己也去亲眼看过并认同,特别对装修负责人的感觉更是重要,责任心和欣赏水平怎么样,前者更关键些,因为如果只是简装,其实那些活差不多在外面混的都会做,然而质量的好坏可就视乎责任心了。
98、主要家具如沙发、衣柜、餐桌椅、橱柜等最好也提前多看看,若四处乱跑就太累了,可以找几个购物环境好的大型家居广场逛逛,基本趋势就看出来了,所以接下来你要做的就是根据自己预想的风格慢慢筛选出合适的东西。有些人对款式把握较好,有些人则对颜色把握得准,没关系,反正还有时间考虑,如果等到装修清场,虚位以待的步骤再去看家具难免最后会勉强接受而不是非常喜欢。
99、对已经看好的家具最好把尺寸记下来,然后到房里虚拟将来的摆设情况。
100、购买东西时必要的单据一定要保存好,此举对后期可能存在的退、换货情况绝对有益。特别是一些重要物品的购物小票、说明书等,因为好多东西是有保修期的,凭证丢了会比较麻烦。
By Fanflash
as3现在并不是把所有的类规整的放在一个目录下,所以我们使用外置编辑环境时,需要在另外配置一下,这样就用属性方法提示了^_^
如果需要使用TWEEN类,就要添加下面这个路径
D:\Adobe\Flash cs\Adobe Flash CS3\zh_cn\Configuration\ActionScript 3.0\Classes
如果要使用大部分的用户组件,就要添加下面这个路径
D:\Adobe\Flash cs\Adobe Flash CS3\zh_cn\Configuration\Component Source\ActionScript 3.0\User Interface
如果要使用FLVPlayback组件,就要添加下面这个路径
D:\Adobe\Flash cs\Adobe Flash CS3\zh_cn\Configuration\Component Source\ActionScript 3.0\FLVPlayback
如果要使用FLVPlaybackCaptioning,就要添加下面这个路径
D:\Adobe\Flash cs\Adobe Flash CS3\zh_cn\Configuration\Component Source\ActionScript 3.0\FLVPlaybackCaptioning
FlashDevelop 3 用过几次都是因为配置不成功放弃了!如果能安装就顺利使用就好啦哈哈!
今天我搞了一下,建立项目是FLADH IDE的,直接使用FLASH CS4,就可以啦!
可以看到OUTPUT,和报错信息在FLASH DEVELOP 里面了,点击就可以进行修改相关的类文件了!
没别的要求了,开用呵!
April 30
唱歌技巧和发声方法
声乐艺术是一门技术性和实践性非常强的学科,仅凭理论知识和文学资料去进行学习是非常困难的,它主要是通过正确的发声训练和不断的歌曲演唱来逐步完成的。每位歌唱者必须通过发声练习的途径,掌握科学的歌唱发声的基本方法,使歌声美妙动人。
一、 歌唱发声练习的目的和要求
歌唱发声练习的目的,简要地说,就是将歌曲演唱中对声音所需求的各种技术环节,通过有规律、有步骤的发声练习,逐步提高歌唱发声的生理机能,调节各歌唱器官的协作运动,养成良好的歌唱状态,使歌唱发声的技术成为歌唱表现的有力手段,为达到声情并茂的演唱服务。
我们练声的目的是要调整巩固科学的发声状态,把良好的歌唱状态保持到歌唱中去,改变平时生活中自然的发声习惯,使之成为符合歌唱发声的习惯和状态,所以必须明确我们练声的目的,而不是简单的“开开声”而已。
歌唱发声练习要求每个歌唱者首先要了解和熟记歌唱发声器官的生理部位及其功能,掌握歌唱发声的基本原理,全面理解其精神实质,通过反复的练声及歌唱实践来消化和验证其歌唱规律。因此在发声训练过程中应注意以下几点要求:
1)每位歌唱者一定要充分理解和运用气息发声和气息控制的方法(即横隔膜的呼吸方法),因为在整个声乐功能系列中,歌唱呼吸是最重要的一环,是整个歌唱建筑的基础,因此必须明确呼吸的重要性,重视练好歌唱呼吸的基本功。
2)打开喉咙,稳定喉头,是歌唱基本功训练的核心,这是歌唱者声乐技巧能否顺利发展的关键之一,很多歌唱者声音上的毛病,多是由于歌唱时喉头不找开、不稳定造成的,而正确的喉头位置是协调呼吸器官的运动,获得稳定、流畅声音效果的关键。
3)要恰当地运用好歌唱的共鸣,要使声音传得远,充满剧场,且圆润,优美动听,这是要经过专门训练的,对于初学者来说,是比较难掌握的课题。由于共鸣训练常常与其它发声基础要求分不开,因此要求歌唱者通过母音的转换,稳定喉头打开口腔,调节气息等手段,把声音振响在鼻咽腔以上的高位置头腔共鸣点上,来增大音量,扩展音域,美化音色,统一声区,使高、中、低三个声区的声音协调一致,天衣无缝,走动自如灵活。
4)正确的发声要与正确的咬字、吐字相结合。通过字、声结合的练习来提高唇、齿、舌的灵活运动能力,使之更完美而生动地表现歌曲和情感和内容。
5)在歌唱发声时,还要注意对音准、节奏的训练,通过发声练习,逐步掌握连、顿、强、弱等全面的歌唱发声技巧,丰富歌曲的表现手段,增强歌曲演唱能力。
6)在每次练习时,都要保持正确的歌唱姿势,正确的歌唱姿势是进入良好歌唱状态的前提。
7)在练声、唱歌前,一定要摒除一切杂念,稳定情绪,要有非常好的心理状态,要有良好的歌唱欲望,要充满信心、放松自如地进入歌唱状态,否则是唱不好歌的。
8)从开始练声起,就要同音乐结合起来,即练声也要有良好的乐感。音程、音阶一方面是肌肉、音准、气息、共鸣等方面的技术练习,同时它们又都是乐曲的组成部分,要给它们以音乐的活力和生命。因此练声一开始,要求每个歌唱者把音程、音阶、练声乐句也唱得悦耳、动听。以上我们可以领悟到,在歌唱发声的过程中,呼吸、共鸣、吐字、表现缺一不行,它们是相互联系、相互促进、相辅相成的,这就是我们所要求的“整体歌唱”的涵义。
二、 歌唱发声练习的步骤
歌唱发声基本功的练习,一般按音域进展的规律,可分为三个阶段进行。
第一阶段
以中声区训练为基础,掌握基本的发声方法,调节和锻炼肌肉以适应歌唱技术的需要。无论哪一个声部,都应该从中声区开始训练。练中声区的音相对巩固后再逐步扩大音域,要知道声乐学习要从基础入手,中声区是歌唱嗓音发展的基础,基础必须打得扎实,要记住“欲速则不达”的道理。
第二阶段
是中声区的基础上,适当扩展音域,加强气息与共鸣的配合训练,练好过渡声区(即换声区的训练),为进入头声区的训练打好基础。第二阶段的练习是关键的一环,需要花费的时间相对也比较长,但千万要有耐心和信心,不要急于唱高音,要沉得住气,等这段音域巩固后,再进入高声区的练习。
第三阶段
即高声区的练习可以在比较巩固上两个阶段的基础上加强音量音高的训练,进一步扩大音域,做较复杂的发声练习,使各声种达到理想的音高范围。这了阶级的练习要特别注意高、中、低三个声区的统一,音的过渡不要发生裂痕和疙瘩,重点是加强头声区的训练,获取高位置的头腔共鸣,从而达到统一声区的目标。这样我们歌唱发声的乐器基本制造完毕,可以唱一般难度较大的歌曲了。
三、 歌唱发声练习的起音
发声练习开始的时候,必然会遇到如何起第一个音的问题,我们称它为歌唱时的“起音”或“起声”。歌唱的起声可分为激起声、软起声、舒起声。
1、 激起声
是当吸气完毕后,胸腔保持不动,声带先自然闭合,然后,再以恰当的气息冲击声带使之振动发声,这样发出来的声音结实有力,我们在发声训练如顿音、跳音的练习中常常使用,也用这种方法纠正声带漏气的毛病。此时与之相应的呼吸方法往往采用急吸急呼。
2、 软起声
软起声是声带在开始闭合的动作时,气息也同时往外送,开声门与气息振动声带同时进行。这种方法气息的冲击力比较“激起声”要柔和,发出的声音比较平稳、舒展。我们发声训练中也常常在练连音和长音中采用,同时也用“软起声”的发音方法来纠正喉音的毛病,与之相应的呼吸方法往往采用缓吸缓呼法。
3、 舒起声
舒起声是声门先开,然后气息再振动声带,它的特点是先出气而后发声,像叹气一样。在劳动号子中,常常用到这种起声法。在发声训练中,这种方法可用来纠正声音过于僵硬的毛病,在通俗唱法中使用较多,较口语化。总之,歌唱的起音首先要精神饱满,全身协调,根据不同类型的练声曲例来确定起音的方法,注意起音的音量不要过分强,以舒适的mf或mp音量为合适。
四、 歌唱发声练习曲
练习曲的练习,是发声歌唱的重要的基础训练。练声曲可以用各个母音或混合母音或子母音混合音,也可以用音阶的音名1234567等等来练唱,也可以在练声曲上安排歌词来练习叫带词练习。发声练习过程中,是以声音效果和发声器官肌肉适度的标准去调整发声器官的机能和状态的,每个人的发声器官的构造、嗓音条件、声音类型、发声习惯各不相同,因此,并不是每一种类型的练习都必须唱,而是有计划、有针对性地进行选择练习,而且不同的学习阶段,选择的发声练习也是不同的,但一般情况下,开始的练习总是选择元音和比较平稳的音阶开始练声。一般来说选择“o”或者“u”之类的比较圆润的元音开始着手练习,因为这些元音容易形成需要的空间,比较容易保持喉咙打开的基本状态,也比较容易形成喉咙空间的状态。但这也不是绝对的,唱歌者应根据自己的感觉找到最适合自己的母音来练习。我们在练习中要多动脑子,善于思考,千万不能一个劲地傻唱。
1、“哼鸣”的基本练习
一般在开始练声时,先练练“M”是有益的,因为发这个音容易达到高位置和靠前、明亮、集中的效果。练习哼鸣时首先上下唇自然地闭上、口腔内部要打开,好象闭口打哈欠的感觉,感到声音向高位、额窦、鼻窦处扩展,但切勿把声音堵塞在鼻腔里,否则会发出鼻音。
2、母音的练习
除进行哼鸣练习外,更多地是进行母音的练习,如a,i,o,u,e等单母音练习,也可用混合母音练习如ma,me,mi,mo,mu等等。
3、连音练习
人们常说:“不会连贯就不会歌唱。”歌唱声音的主要表现力就在于声音的连贯优美,只有连贯的声音才能唱出动人的旋律线来。为了使声音有更多的连贯性,可以将练习的音域相对拉宽些,练习也可以随之难度更大些。
4、顿音练习
顿音唱法又称为断音唱法。要求唱得清晰,短促,灵活,富有弹性,集中感强。练习时要注意一字一音的灵活性和一字一音的连贯性。
5、连音和顿音结合的练习
在基本掌握了连音和顿音唱法的基础上,可以加连音、顿音结合在一起的练习,这样有利于歌唱状态的统一,顿音好象是一个“点”,连音像是一条“线”,这样以点带线,便声音的位置统一,并保持气息均匀流畅。
6、保持共鸣位置不变的练习
在“哼鸣”练习中我们已经讲了找共鸣位置最好的办法就是体会“哼鸣”感觉,如果这个共鸣焦点找准了,那么其它所有的音都应该向这个哼鸣位置靠拢,这样才能达到歌唱的高位置,使声音上下统一。
7、声音灵活性的练习
这种练习主要是为了适应歌曲演唱中快速、流动的要求,以达到更积极的身体、喉咙、气息的配合。
8、结合字声练习(带词练习)
要求根据词意富有想象,有意境,有画面,语气有表现,声音有乐感,有感情地去唱。力求做到字准腔圆,以情带声,声情并茂,慢慢地向歌唱歌曲作品过渡。
9、练声注意事项
1)要注意保护好自己的嗓子,适当地练唱,发声练习的时间,初学时20分钟一次为宜,以后逐渐地加至半小时或一小时,坚持每天练习最重要,绝对避免用全音量来练习。大声地乱唱,容易使歌唱器官受损。
2)在没有能力唱高音之前,切勿作高音练习,经常唱一组你最满意的音,选择曲目更要谨慎,不要唱不适合自己的曲目。
3)每次练习应有新鲜感,精神集中,感兴趣地练习。
4)练习时要多用慢的、短的乐句作为最初的练习。
声乐训练特别需要时间,奇迹是没有的。“百分之十的智慧,百分之九十的努力。”
March 31
转:草上飞
if ( isset ( $GLOBALS["HTTP_RAW_POST_DATA"] )) {
$im = $GLOBALS["HTTP_RAW_POST_DATA"];
header('Content-Type: image/jpeg');
header("Content-Disposition: attachment; filename=".$_GET['name']);
echo $im;
} else{}
$GLOBALS["HTTP_RAW_POST_DATA"]
March 05
转正:孤独人生 http://hi.baidu.com/hechubuzai/blog/item/49d516006085ea80e850cd0f.html
在3D背后最重要的理论就是超出X和Y存在的另一个维度。这是表示深度的维度,通常记为Z。
首先,需要确定Z是朝哪个方向的:向内或向外。它比普通的坐标系统在某些地方是相反的。Y轴向下,而非向上,角度则是以顺时针方向而定的。而非逆时针方向。
因此,当物体远离或接近我们的时候,是否应该让物体Z轴上位置增加?没有必要去比较哪个更正确。事实上,这个课题已经被讨论许久了,人们甚至为了描述这两种方法分别给它们取了名字:左手系统和右手系统。
伸出你的右手,让拇指与食指构成一个L形,然后将中指弯曲90度,每个手指都将指向一个维度。现在,将你的食指指向X轴的下半轴,中指指向Y轴的正半轴。在右手坐标系中,拇指的指向就是Z轴的正半轴方向。对于Flash而言,意味着物体远离观察者时Z轴将增大,临近观察者时Z轴将减小。如果我们用左手来试的话,得到的结果则是相反的。
透视法是指如何表述物体接近或远离我们时的方法。换句话讲,如何让物体看起来更近或更远。一幅美术作品中可能有大量的表现透视的技巧,这里我们只关注两点:
当物体离得远时,会变小。
当物体远离时,它们会聚集到一个消失点上。
大家肯定见过火车驶向地平线时的景象。当我们在Z轴上移动物体时,需要做两件事:
增大或减小物体的比率。
让物体接近或远离消失点。
在二维系统中,我们可以使用屏幕的X和Y坐标作为物体的X和Y坐标。只需要一对一地映射过来即可。但是在3D系统中就行不通了,因为两个物体可以有相同的 X,Y坐标,由于它们的深度不同,会使它们在屏幕上有不同的位置。因此,在3D空间中移动每个物体都需要知道它们各自的X,Y,Z坐标,这是屏幕坐标不能做到的。
让物体的距离更远,基本思想是让它的缩放比率接近0,让它们的X,Y坐标集中到消失点的0,0处。幸好,缩放的比率与汇集的比率相同。因此,我们只需要根据给定的距离计算出这个比率,然后在这两个地方使用它即可。
我们距离对象有一段距离。有一个观察点:眼睛。有一个成象面,可以想象成电脑的屏幕。对象与成象面之间有一段距离,这就是Z的值。最后,距离观察点到万象面还有一段距离。最后这点最为重要。虽然这段距离不完全等同于摄像机的焦距,但是与它基本相似,因此我们通常用变量fl[焦距:focal length]表示。下面是这个公式:
scale=fl/(fl+z)
scale值通常是介于0.0到1.0之间的,这就是缩放和汇聚到消失点上的比率。然后,当Z变为负数时,fl+z接近0而缩放比例接近无穷大。
拿到这个scale的值能做些什么呢?假设在处理一个影片,我们将这个值赋给影片的scaleX和scaleY。然后再用这个因数乘以物体的x,y坐标,就可以算出物体在屏幕上的X,Y的位置。
看一个例子。通常情况下fl的值在200到300之间。我们选用250这个值。如果Z等于0--换句话讲,物体就在成象面上--那么scale就等于 250/(250+0)。结果等于1.0。这就是scaleX和scaleY的值。让物体的x,y坐标乘以1.0,返回的结果不变,因此物体在屏幕上的位置就等于它自身的X和Y。
现在将物体向外移让Z等于250。则让scale等于250/(250+250),scaleX和scaleY等于0.5。同样也改变了物体在屏幕上的位置。如果原来物体在屏幕上的位置是200,300那么现在就应该是100,150。因此,它向着消失点移动了一半的距离。
下面是一个透视示例:
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.ui.Keyboard;
public class Trees extends Sprite{
private var trees:Array;
private var numTrees:uint=100;
private var fl:Number=250;
private var vpX:Number=stage.stageWidth/2;
private var vpY:Number=stage.stageHeight/2;
private var floor:Number=50;
private var ax:Number=0;
private var ay:Number=0;
private var az:Number=0;
private var vx:Number=0;
private var vy:Number=0;
private var vz:Number=0;
private var gravity:Number=0.3;
private var friction:Number=0.98;
private var rota:Number=0;
public function Trees(){
init();
}
private function init():void{
trees=new Array();
for(var i:uint=0;i<numTrees;i++){
var tree:Tree=new Tree();
trees.push(tree);
tree.xpos=Math.random()*5000-100;
tree.ypos=floor;
tree.zpos=Math.random()*5000;
addChild(tree);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onKeydown);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,onKeyup);
}
private function onEnterFrame(e:Event):void{
vx+=ax;
vy+=ay;
vz+=az;
vy-=gravity;
for(var i:uint=0;i<numTrees;i++){
var tree:Tree=trees[i];
move(tree);
rotateY(tree,rota);
doPerspective(tree);
}
vx*=friction;
vy*=friction;
vz*=friction;
sortZ();
}
private function onKeydown(e:KeyboardEvent):void{
switch(e.keyCode){
case Keyboard.UP:
az=-1;
break;
case Keyboard.DOWN:
az=1;
break;
case Keyboard.LEFT:
ax=1;
break;
case Keyboard.RIGHT:
ax=-1;
break;
case Keyboard.SPACE:
ay=1;
break;
case Keyboard.SHIFT:
rota=0.01;
break;
case Keyboard.CONTROL:
rota=-0.01;
break;
default:
break;
}
}
private function onKeyup(e:KeyboardEvent):void{
switch(e.keyCode){
case Keyboard.UP:
case Keyboard.DOWN:
az=0;
break;
case Keyboard.LEFT:
case Keyboard.RIGHT:
ax=0;
break;
case Keyboard.SPACE:
ay=0;
break;
case Keyboard.SHIFT:
case Keyboard.CONTROL:
rota=0;
break;
default:
break;
}
}
private function rotateY(ball:Tree,angleY:Number):void{
var cosY:Number=Math.cos(angleY);
var sinY:Number=Math.sin(angleY);
var x1:Number=ball.xpos*cosY-ball.zpos*sinY;
var z1:Number=ball.zpos*cosY+ball.xpos*sinY;
ball.xpos=x1;
ball.zpos=z1;
}
private function rotateX(ball:Tree,angleX:Number):void{
var cosX:Number=Math.cos(angleX);
var sinX:Number=Math.sin(angleX);
var y1:Number=ball.ypos*cosX-ball.zpos*sinX;
var z1:Number=ball.zpos*cosX+ball.ypos*sinX;
ball.ypos=y1;
ball.zpos=z1;
}
private function doPerspective(ball:Tree):void{
if(ball.zpos>-fl){
var scale:Number=fl/(fl+ball.zpos);
ball.scaleX=ball.scaleY=scale;
ball.x=vpX+ball.xpos*scale;
ball.y=vpY+ball.ypos*scale;
ball.visible=true;
}else {
ball.visible=false;
}
}
private function move(tree:Tree):void{
tree.xpos+=vx;
tree.ypos+=vy;
tree.zpos+=vz;
if(tree.ypos<floor){
tree.ypos=floor;
}
if(tree.zpos<-fl){
tree.zpos+=5000;
}
if(tree.zpos>5000-fl){
tree.zpos-=5000;
}
}
private function sortZ():void{
trees.sortOn("zpos",Array.DESCENDING|Array.NUMERIC);
for(var i:uint=0;i<numTrees;i++){
var tree:Tree=trees[i];
setChildIndex(tree,i);
}
}
}
}
本章主要公式:
基本透视法:
scale=fl/(fl+zpos);
sprite.scaleX=sprite.scaleY=scale;
sprite.alpha=scale;
sprite.x=vanishingPointX+xpos*scale;
sprite.y=vanishingPointY+ypos*scale;
Z排序:
objectArray.sortOn("zpos",Array.DESCENDING|Array.NUMERIC);
for(var i:uint=0;i<numObjects;i++){
setChildIndex(objectArray[i],i);
}
坐标旋转:
x1=cos(angleZ)*xpos-sin(angleZ)*ypos;
y1=cos(angleZ)*ypos+sin(angleZ)*xpos;
x1=cos(angleY)*xpos-sin(angleY)*zpos;
z1=cos(angleY)*zpos+sin(angleY)*xpos;
y1=cos(angleX)*ypos-sin(angleX)*zpos;
z1=cos(angleX)*zpos-sin(angleX)*ypos;
距离:
dist=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz);
February 26
as3 if ()后加个;分号的结果
会导制IF失效,怎么判断都会通过,这种问题FLEX是不报错的,所以。。。。付出了N多时间
February 16
by
fanflash 这问题还是剑心大哥先发现的,当然解决方法也是他找到的,幸苦他了,我昨天也碰到这个问了,作为后来者,我轻松的站在了巨人的肩膀上,拿走了他的劳动果食,哈哈,下面贴出解决:
右击我的电脑-》属性-》高级-》环境变量(是个按钮,在最下面)
然后在系统变量那新建一个变量:
变量名:JAVA_TOOL_OPTIONS
值:-Xmx256M
---------------------
值前面是有“-”号的,256表示虚拟内存的大小,当然,你可以把他再调整大点,越大,FLASH编译的速度会越快,但设置大了有时会出错,不同的机子情况不一样。